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넷마블 ‘게임문화체험관’ 10주년 기념 컨퍼런스 개최

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‘넷마블 게임문화체험관 10주년 컨퍼런스’ 감사패 수상자 모습

넷마블 게임문화체험관 10주년을 맞아 지난 11월 8일 ‘넷마블 게임문화체험관 10주년 컨퍼런스’가 서울 광화문 페럼타워 페럼홀에서 진행됐다. 이날 컨퍼런스에서는 전국 특수학교 교장 및 교사, 주요 기업사회공헌 담당자 등 약 150명이 참석해 게임문화체험관의 성과와 활용 방법을 공유하고, 장애학생들에게 게임이 가지는 의미에 대해 고민하는 시간을 가졌다. 또 전국 총 31개 게임문화체험관 기관장에 대한 감사패 전달식도 함께 진행됐다.

 

게임문화체험관’, 장애와 세상을 잇다

넷마블게임즈(이하 넷마블)는 2008년부터 국립특수교육원과 함께 장애학생들에게 건전한 여가활동 조성을 위해 전국 특수학교 및 교육기관에 게임문화체험관을 설치하는 사회공헌활동을 진행해 왔다.

현재 전국 22개 지역에 총 31호의 게임문화체험관이 설치됐으며, 모바일 기기를 활용한 게임문화 교육과 체험활동 등을 통해 장애학생들의 신정보격차를 해소하고 있다. 또 지난 30호부터 가상체험(VR)기술을 체험할 수 있는 공간과 장애학생들의 신체활동 강화를 위한 체감형 게임공간 등을 구성해 큰 호응을 얻고 있다.

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넷마블 권영식 대표

넷마블 권영식 대표는 개회사를 통해 “넷마블은 현재까지 전국 5,000명에 이르는 학생들에게 게임문화체험관을 통한 다양한 여가와 교육의 기회를 선사해 왔다”며 “이번 컨퍼런스를 통해 게임문화체험관이 걸어온 길을 돌아보고 게임이라는 문화콘텐츠를 통해 장애학생들이 더욱 즐겁고 당당하게 자라날 수 있는 방안을 함께 고민해 보고자 한다”고 말했다.

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서울대학교 지구환경과학부 이상묵 교수

1부에서는 서울대학교 이상묵 지구환경과학부 교수가 오피닝 스피치를 맡았다. 이상묵 교수는 2006년 지질조사를 위해 캘리포니아를 방문했다가 운전하던 차가 전복되는 사고로 척추 손상을 입은 중도장애 당사자다. 이상묵 교수는 “컴퓨터는 신이 장애인에게 내린 선물이다. 나 역시 컴퓨터로 인해 많은 혜택을 얻고 있어 시대를 잘 타고 났다고 생각한다. 사이버 공간에서는 장애로 인한 한계가 덜한 편이다. 기술을 통해 사회에서 장애인이 겪는 다양한 문제들을 어느 정도 해소할 수 있다고 본다”고 말했다.

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시각장애 당사자 이민석 前 프로게이머가 ‘세상과 소통하는 도구로서 게임이 갖는 의미’를 주제로 사회자 대담을 진행하고 있다.

이어서 임요한 프로게이머 선수와 ‘스타크래프트’ 경기를 진행해 화제가 됐던 시각장애 당사자 이민석 前 프로게이머는 ‘세상과 소통하는 도구로서 게임이 갖는 의미’를 주제로 사회자 대담을 진행했다. 이민석 前 프로게이머는 “게임을 시작하면서 비장애인 친구들과 공감대를 형성하고 소통할 수 있는 계기가 됐다”면서 “앞으로도 발달장애학생 이외에도 시청각장애 등 여러 유형의 장애학생들이 장벽 없이 이용하고 즐길 수 있는 게임들이 더 많이 생겨나길 바란다”고 말했다.

 

게임 통해 문제행동 개선 등 긍정적 영향

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강남대학교 초등특수교육과 최승숙 교수(위), 이화여자대학교 교육공학과 강명희 학과장(아래)

2부에서는 장애학생에 있어 게임의 효과성과 활용방안에 대한 전문가 발표가 이어졌다. 강남대학교 초등특수교육과 최승숙 교수는 “교육 이외에도 편안하게 여가를 즐길 수 있도록 게임이 활용돼야 한다”는 점을 강조하면서 “게임문화체험관의 여가활동 프로그램이 장애학생의 스트레스, 문제행동, 학교생활 등에 긍정적인 영향을 끼쳤다”고 밝혔다.

이어 이화여자대학교 교육공학과 강명희 학과장은 ‘게임문화체험관 연계 장애 청소년 게임 활용 교육방안 발표’를 통해 게임문화체험관의 긍정적 활용 방법을 공유했다.

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마무리로 진행된 패널토론에서는 이 참여해 장애학생의 여가문화 및 교육을 위한 게임 활용에 대한 토론을 벌였다. 플랜엠의 김기룡 대표가 사회를 맡았으며, △최승숙 교수 △강명희 학과장 △시각장애인용 게임 개발 스타트업 다누온의 김용태 대표 △청주 혜화학교의 이승호 교사가 패널로 참여했다.

이승호 교사는 “게임에 대한 부정적인 인식도 많지만, 자살까지 생각했던 학생이 게임을 통해서 변하기도 하는 등 긍정적 영향들을 발견할 수 있었다”며 현장에서 직접 경험한 효과를 나누기도 했다.

한편 강명희 학과장은 “칼은 어떻게 활용하느냐에 따라 유용한 도구가 될 수도 있지만 흉기가 될 수도 있는 것처럼, 게임도 장애를 떠나 학생에게 좋은 학습과 여가의 도구가 될 수 있다. 무엇보다 게임을 적절히 활용할 수 있도록 하기 위해서는 어른들의 건전한 가이드가 필수적이다”라고 설명했다.

 

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2016년 설치된 경남특수교육원의 '게임문화체험관' 내부 사진(사진 = 넷마블 게임즈 제공)
작성자글과 사진. 정혜란 기자  cowalk1004@daum.net

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