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게임으로 소통하기 그리고 사회에 공헌하기

넷마블은 장애 없는 세상을 바라봅니다

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대한민국은 두 종류의 국민으로 나눠진다. ‘넷마블’을 아는 사람 그리고 모르는 사람으로 말이다. 단순한 게임이 아니라 국민 누구나 건전하게 즐길 수 있는 문화로 자리 잡았고, 넷마블의 게임은 게임중독과 같은 부작용의 우려 없이 온 가족이 함께 동참하는 새로운 여가환경을 만들었다. 그 넷마블의 주된 사업 중 하나가 장애 없는 세상 만들기를 위한 장애인 지원사업임이 큰 관심을 모으고 있다. 지원사업을 주도하는 넷마블 사회공헌팀이 이번 호 ‘함께 걷는 단체들’의 주인공이다.

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넷마블은 ‘더불어 사는 건강한 세상 만들기’를 목표로 지향한다. 게임을 개발하는 회사만이 할 수 있는 사회공헌활동으로 더 큰 가치를 창출하기 위해 노력하고 있으며, 그 공헌활동에 큰 부분을 차지하는 게 장애인 지원사업이라는 점이 다른 기업과의 두드러진 차이점이자 특징점이 된다.

장애인 지원사업을 비롯해 학부모와 청소년을 대상으로 하는 넷마블 게임문화교실을 대표사업으로 운영하고 있으며, 장애 비장애의 구별 없는 꿈과 희망을 키우기 위한 다양한 사업을 실시하고 있는 중이다. 국내 대표 게임회사로서의 사회적 책임과 게임회사가 잘할 수 있는 특화된 사회공헌활동을 토대로 하면서, 국내 게임회사로는 최초로 보건복지부 장관상인 행복나눔인상을 수상하기도 했다.

‘장애 없는 세상’을 만들기 위한 활동의 중심에는 ‘전국장애학생 e스포츠대회’가 있다. 장애학생과 비장애학생, 가족들이 모두 함께하는 온라인 올림픽으로, 장애학생들의 정보격차 해소와 게임을 통한 건전한 여가문화 정착을 목적으로 하고 있다. 매년 6월과 7월에 전국 17개 시도에서 예선전을 진행하고, 본선에 진출한 1,500명이 9월에 한데 모여 결승전을 치른다.

모두의 마블(주사위 하나로 세계를 여행할 수 있는 게임), 마구마구(내 손 안의 프로야구 게임), 다함께붕붕붕(부모와 함께 달리는 자동차 레이싱 게임)이 주된 종목이며, 사회통합을 목적으로 ‘장애 비장애학생 통합부분’, ‘학부모 자녀 통합부분’을 개설해서 운영하고 있다. 특히 올해부터는 전국 단위의 행사 범위를 벗어나 일본과 대만의 장애학생들을 초청했고, ‘국제 장애학생 e스포츠 교류전’으로 확대 진행됐다. 교육부 국립특수교육원과 한국콘텐츠진흥원이 넷마블과 함께 2009년부터 이 행사를 공동주최하고 있는 중이다.

‘게임여가문화 체험관’ 역시 넷마블 사회공헌팀의 주된 사업인데, 장애학생들의 건전한 여가활동과 게임을 이용한 장애학생들의 다양한 학습 지원을 실시하고 있다. 2008년부터 시작해서 전국 29개의 일반초등학교 특수학급 및 특수학교에 게임여가문화 체험관을 확대 지원하는 중이다. 멀티미디어 교실 인테리어, 컴퓨터 보급, 모바일 기기 및 키넥트(사용자의 동작을 인식하는 게임기) 등의 멀티기기들이 사회공헌팀의 이름으로 설치 보급되고 있는 것이다.

장애우권익사업 역시 넷마블 사회공헌팀의 핵심사업에 포함된다. 지난 2003년부터 사단법인 장애우권익문제연구소와 함께 손잡고, 장애인들의 인권을 증진하고 삶의 질을 개선하기 위한 활동을 지속하고 있다. 매년 장애인인권교육 동화책을 발간하여 어린 학생들이 장애를 자연스럽게 받아들일 수 있도록 올바른 이해를 돕고 있으며, 전국 3천여 초등학교 및 교육현장에 무상배포하고 있다.

동화책과 더불어 전국 초등학교와 어린이집을 대상으로 장애인권교육을 진행하고 있으며, 장애인긴급지원은 말 그대로 ‘긴급지원’에 주력하고 있다. 위급한 상황에 놓인 장애인을 대상으로, 주거환경개선과 생필품 지원과 같은 긴급지원활동을 진행한다. 또한 장애인들의 결혼과 보청기 등의 보조기기 지원, 시설지원과 활동보조인 등 장애인의 삶에 꼭 필요한 다양한 자원을 제공하고 있다.

‘ESC프로젝트’는 게임의 사회적 역할 활성화 및 자녀와 갈등을 해소하기 위한 게임업계 최초의 소통 프로그램이다. 전국 시도의 학교 및 가정센터를 순회하며 학부모 게임교실을 진행하고 있으며, 게임을 통한 가족 간의 소통과 서로에 대한 이해 증진으로 건강한 가족관계가 형성되는 기회의 장을 제공하고 있다. 2011년부터 시작해서 2015년 올해는 다문화가정까지 대상을 확대해 120회 진행하는데, 학부모 만족도가 매년 90%를 넘길 정도로 높은 호응을 얻고 있다.

어린 학생과 청소년들의 전유물처럼 여기던, 중독과 같은 부정적 이미지만 남기던 게임을 온 가족의 여가문화로 승화시킨 건 게임문화의 큰 전환점이 된다. 그 중심에 넷마블이 있고, 그들의 사업 중심에 장애인 지원사업이 자리 잡고 있음은 고무적인 일이 아닐 수 없다. 더 많은 이들에게 더 많은 기쁨을 전하는 넷마블 사회공헌팀의 소중한 활동을 기대한다.

 

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이나영 넷마블 사회공헌팀 팀장

다른 대기업들과 다르게 넷마블의 사회공헌이 눈에 띈다

넷마블의 사회공헌팀은 굉장히 이른 시기에 생겼다. 회사가 수립됐을 때부터 거의 동시에 진행해 왔다고 해도 과언이 아닐 정도로, 다른 게임회사들과는 차별화된 활동을 전개해 왔다. 최고경영자의 의지가 강했다. 기업의 수익만큼 사회적 책임을 다하기 위해 환원해야 한다는 것이었고, 지역사회와 같이 커나가야 한다는 임직원들의 목표의식 또한 분명했다.

대부분의 대기업들은 일정 금액을 기부하는 형태로 사회적인 책임 완수를 언급한다. 그런데 넷마블은 ‘장애’를 구체적으로 명시하며 활동하는데

장애를 굳이 명시한다고 표현하는 것보다는, 체계적인 지원이 가장 부족한 분야를 우리가 주시했다고 말씀드리는 게 나을 것 같다. 게임이라는 건 사실 몸이 불편한 분들, 또한 지적장애를 가진 분들도 누구나 자신의 수준에 맞춰 얼마든지 즐길 수 있는 콘텐츠가 아닌가. 모두가 함께하자는 측면이 주된 고려사항이었다. 장애에 구애받지 말고 함께 걸어 나가자는 의미가 앞선다는 뜻이다. 사회공헌의 모든 분야와 방법을 타진하고 있고, 게임으로 함께 나아갈 수 있는 가능성 전체에 문을 열어놓고 있다.

앞으로 기업 차원의 사회공헌을 어느 쪽으로 더 지향할 건지 알고 싶다

게임이라는 건 사실 남녀노소를 가리지 않는다. 그리고 이미 글로벌이라는, 전 세계가 동시에 즐기고 움직이는 매개체가 된 지 오래가 됐다. 게임중독 같은 부작용이 아닌, 삶 자체의 즐거움과 부모도 함께할 수 있는 건전한 게임문화의 조성에 특히 주목하고 있다. 누구나 차별 없이 즐길 수 있는 게임이라는 거, 그 큰 틀 안에 장애를 가진 모든 분들이 함께할 수 있는 환경을 만들기 위해 노력하고 있다.

팀장으로서 어느 분야에 더 관심을 가지고 있는가

사회공헌팀의 팀장을 맡기 이전에도, 장애를 가진 분들과 함께하는 프로그램을 많이 진행해 왔다. 우리나라의 경우는 장애를 가진 분들이 즐기고 함께 공유할 분야가 거의 없다는 게 늘 안타까웠다. 그런데 게임이라는 건 누구한테나 규제나 제한 같은 게 없이 언제나 함께할 수 있는 영역이 아닌가. <함께걸음>이 뜻하는 그 의미 그대로, 우리 또한 함께 걸어야 할 분들과 같이하며 노력하는 사회공헌을 계속할 거라고 약속드린다.

 

김미성 넷마블 사회공헌팀 담당자 

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사회공헌팀 활동은 얼마나 했고, 가장 보람을 느끼는 경우는 무엇인지 듣고 싶다

사회공헌팀에서는 2년차가 됐다. 장애학생들을 대상으로 하는 프로그램을 진행하고 있기 때문에, 그 많은 학생들이 스포츠대회에 참가해서 진지하게 몰입하는 모습이 무엇보다 감동적이다. 사실 장애를 가진 학생들은 어떤 목표를 가지고 성취를 이뤄내는 대외적인 목표를 갖는 기회가 비장애학생들보다는 상대적으로 적고 좁지 않은가. 그런데 나름의 목표를 달성하면서 성취감과 뿌듯함을 느끼며, 그 자존감을 높이는 현장 속의 면면들을 볼 때마다 굉장히 큰 만족감을 느끼게 된다.

사회공헌팀의 실무자로서 장애학생들의 지원에 아쉬웠던 부분도 분명히 존재할 것 같은데

아직은 게임을 개발하는 회사에 대한 인식이 아주 긍정적이진 않다는 점을 늘 접하게 된다. 부모 입장의 일정한 우려가 늘 존재하는데, 이런 부분들은 넷마블 사회공헌팀 차원의 보다 많은 활동을 통해서 그 인식을 개선해야 할 게 아닌가 생각한다.

실무자의 입장에서 가장 중점을 두고 싶은 점은

넷마블이 가진 ‘게임’이라는 콘텐츠를 최대한 살려서, 이 사회의 모든 구성원들이 건전하고 즐거운 게임을 통해 소통이 가능한 건전한 여가생활과 문화를 확립하는 게 목표라고 말씀드린다. 장애의 특성에 따른 사용자의 편의성도 우리의 개발 사업에 중요한 목표로 삼고 있다. 이번 e스포츠대회에서 시각장애학생들의 오델로 게임을 위한 음성정보지원을 실시한 게 대표적인 예가 될 것 같다. 건전한 여가활동에 장애가 존재하면 안 된다. 개발 단계부터 세세한 연구를 반복해서, 모두에게 즐거움이 되는 게임문화를 만들도록 함께 노력하겠다.

 

제11회 전국 장애학생 e스포츠대회 ‘다함께 붕붕붕’ 부분 최우수상 수상자

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대관초등학교 6학년 김수정 학생 (인터뷰의 답은 김수정 학생 대신 어머니가 말씀하셨음) 

따님이 원래 게임에 관심이 많았나

아니다. 원래 자신감이 없고 모든 게 위축되던 그런 상황이었다. 그런데 학교 선생님의 추천으로 이 게임을 알게 됐고 대회에도 참가하게 됐다.

게임이라는 분야를 접하게 된 뒤의 반응은 어땠나

아이한테 자신감이 생겼다. 지역의 예선대회 때 아이가 침착하게 잘하는 모습에 놀랐고, 방학 기간 중에 미국으로 연수를 가신 선생님이 온라인으로 계속 지도해 주신 모습에 감동을 받았다. 미국 현지에서 새벽 5시에 일어나 우리의 시간과 맞게 수정이한테 온라인으로 계속 지도를 해주신 거다. 정말로 감사드린다.

엄마의 입장에서 따님한테 게임을 권하는 상황에 부담은 없었는지 듣고 싶다

처음에는 당연히 부정적인 인식이 앞섰다. 그런데 초등학교 6학년의 추억을 남기자는 선생님 의견에 일단 동의를 했다. 아이가 긍정적으로 바뀌며 자신감을 갖게 된 건 솔직히 예상 못한 반응이었다.

최우수상은 아무나 받는 상이 아닌데, 따님한테 앞으로도 게임을 추천해 주실 건가

긍정적인 내용의 게임이 분명하다면, 우리 수정이를 위해 적극 권해주고 싶다. 넷마블의 게임은 가족이 함께 즐길 수 있는 건전성을 가지고 있다는 점이 가장 마음에 든다.

작성자채지민 객원기자  cowalk1004@daum.net

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