게임, 장애인들에게는 어떨까?
대학생의 눈으로 본 장애
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상하좌우 방향키로 움직이고, 버튼을 눌러 무기를 바꾸며 기술을 사용해 즐길 수 있는 게임은 우리의 일상에서 즐길 수 있는 문화 중 하나다. 게임에 나오는 기술, 캐릭터, 인플루언서 등이 하나의 이슈로 떠오를 정도로 게임은 사람들의 관심사에서 빼놓을 수 없는 존재가 되었다. 그러나 장애인의 게임 접근성에 대한 논의는 더디다. IGDA에서는 2004년에서야 게임 접근성에 대한 백서를 발간했는데, 장애의 분류·장애에 근거한 접근성 조치, 게임에 대한 조사 등을 진행하며 개발단계에서 고려해야 하는 유형별 사례를 체계화하였다. 이후에 조직 산하에 게임 접근성 전문 그룹을 만들고, 내용을 보완하는 중이다.
미국의 경우, 1990년에 장애인법을 제정했으나, 마이크로소프트사에서 2010년부터 게임 관련 제도가 생겨나면서 게임 접근성을 고려하기 시작했다. 그중 주목할 점은 ‘엑스박스 접근성 지침’인데, 장애 중증도에 따라 글자 크기, 배경 색상 대비, 컨트롤러 진동 세기 등 20가지가 넘는 항목을 세세하게 정리한 덕분에 게임 접근성 확대에 큰 도움이 되었다. 여기에는 업계 전문가, 게임 및 장애 커뮤니티 구성원과 협력해서 만들었기에 실효성도 확보할 수 있다.
대한민국에서는 게임사 ‘넥슨’이 2020년 4월부터 색약모드를 지원, ‘엔씨소프트’는 보완 대체 의사소통 ACC 분야에서 성과를 내면서 장애인의 게임 접근성을 확대하기 시작했다. 최근에는 게임사마다 장애인의 게임 접근성 확대를 위한 노력을 계속 이어가고 있는 중이다. 그리고 경기도재활공학서비스연구지원센터에서 ‘장애인 게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원사업’을 시작하면서 온라인 게임(PC, 모바일)을 희망하는 지체·뇌병변 장애인을 위해 보조기기를 지원했다. 특수키보드·특수입력장치·게임컨트롤러, 엑세서리·보조기기까지 크게 5가지로 나뉘며 2024PlayX4 행사에서 다양한 보조기기를 전시하였다.
△ 안경마우스2를 착용하고 체험하는 모습
몇 가지만 소개하자면, ‘친플러스 마우스’는 지체/뇌병변장애인, 루게릭/근육병장애인 중 상하지의 움직임이 제한적이며 안정적인 머리 움직임, 호흡클릭이 어려운 사람들을 위해 만들었다. 컴퓨터에서 볼 수 있었던 마우스와는 다른 모습이다. 그리고 ‘안구마우스(Tobii Eye Tracker5)’는 손이나 손가락을 사용할 수 없는 사람들을 위해 시선 추적으로 컴퓨터를 작동하는 인체공학적인 특수마우스다. 그 외에도 키보드의 상하좌우 움직임을 구현하는 ‘퀘스터 조이스틱’, 프로그램/게임 단축키와 매크로 등을 지정해서 사용하는 ‘타르타로스 V2 매크로키보드’, 손으로 일반 마우스를 사용하기 어려운 장애인을 위해 만들어진 ‘켄싱턴 슬림블레이드 트랙볼 마우스’, 블루투스 연결 방식으로 얼굴에 착용하는 ‘안경마우스2’도 존재한다.
손을 자주 움직여야 하는 온라인, 멀티 방식의 게임에서도 적용할 수 있을 정도로 연결성, 호환성이 좋은 보조기기들이 많았으며 스위치처럼 단순하게 누르는 것만으로도 게임을 할 수 있었던 점도 눈에 띄었다. 가정에서도 즐길 수 있을 정도로 보편화된다면, 장애인과 비장애인의 문화 격차 등이 눈에 띄게 해소될 것으로 기대한다. 장애인을 위한 게임 접근성은 앞으로 보편화와 세세한 연구라는 과제가 남아있다. 우리가 즐겼던 다양한 게임 및 콘텐츠의 즐거움을 같이 공유할 수 있기를 바란다.
작성자글과 사진. 김현재 대학생기자 cowalk1004@daum.net
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